Familiares

Un familiar es un animal mágico escogido por un lanzador de conjuros para que le ayude en su estudio de la magia. Tiene la apariencia, los Dados de golpe, el ataque base, los bonificadores a las salvaciones base, las habilidades, y las dotes del animal normal que fuera una vez, pero ahora es una bestia mágica en cuanto a los efectos que dependen de su tipo. Sólo un animal normal y no modificado puede convertirse en familiar, y un compañero animal no puede funcionar también como familiar.

Un familiar concede aptitudes especiales a su amo, tal y como se indica en la tabla a continuación, que sólo se aplican cuando el amo y el familiar se encuentran a 1 milla (1,6 km) o menos uno del otro.

Los niveles de clases diferentes que den derecho a un familiar se apilan a efectos de determinar cualquier aptitud del familiar que dependa del nivel del amo.

Si un familiar es despedido, se pierde, o muere, se puede reemplazar 1 semana más tarde mediante un ritual especializado que cuesta 200 po por nivel de mago, y que tarda 8 horas en completarse.

Estadísticas básicas del familiar

Utiliza las estadísticas básicas de una criatura del mismo tipo que el familiar, tal y como se describe en el Bestiario, pero con los siguientes cambios.

Dados de golpe

A los efectos relacionados con el número de Dados de golpe, utiliza el nivel de personaje del amo, o el total de DG normales del familiar, el que sea mayor.

Puntos de golpe

El familiar posee la mitad del total de puntos de golpe de su amo (sin incluir puntos de golpe temporales), redondeados hacia abajo, sean cuales sean sus Dados de golpe reales.

Ataques

Utiliza el ataque base del amo, calculado a partir de todas sus clases. Utiliza el modificador de FuerzaDestreza o de FuerzaFuerza del familiar, el que sea mayor, para calcular el bonificador de ataque cuerpo a cuerpo del familiar con armas naturales.
El daño es igual al de una criatura normal de la especie del familiar.

Tiradas de salvación

Para cada tirada de salvación utiliza, o bien el bonificador a la salvación base del familiar (Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +0), o el del amo (calculado a partir de todas sus clases), el que sea mejor. El familiar utiliza sus propios bonificadores de característica para sus salvaciones, y no comparte ninguno de los demás bonificadores a las salvaciones que el amo pueda tener.

Habilidades

Para cada habilidad en la que el amo o el familiar tengan rangos, utiliza o bien los rangos de habilidad normales para un animal de ese tipo, o los rangos de habilidad del amo, lo que sea mejor. En cualquier caso, el familiar utiliza sus propios bonificadores de característica. Sean cuales sean los modificadores de habilidad totales de un familiar, algunas habilidades pueden quedar fuera de la posibilidad del familiar para usarlas. Los familiares tratan Acrobacias, Nadar, Percepción, Sigilo, Trepar, y Volar como habilidades de clase.

Descripciones de las aptitudes de los familiares

Todos los familiares tienen aptitudes especiales (o imparten aptitudes a sus amos) dependiendo del nivel combinado del amo en las clases que proporcionan familiares, tal y como se indica en la tabla a continuación. Las aptitudes son acumulativas.

 

Nivel de clase del amo

Bonificador de armadura natural

Inteligencia

Especial

1° - 2° +1 6 Alerta, Evasión mejorada, Compartir conjuros y Vínculo de empatía.
3° - 4° +2 7 Transmitir conjuros de toque
5° - 6° +3 8 Comunicarse con su amo
7° - 8° +4 9 Comunicarse con animales de su especie
9° - 10° +5 10 -
11° - 12° +6 11 Resistencia a conjuros
13° - 14° +7 12 Escudriñar familiar
15° - 16° +8 13 -
17° - 18° +9 14 -
19° - 20° +10 15 -

Explicación de la tabla

Bonificador a la armadura natural

El número indicado aquí se suma al bonificador a la armadura natural que tuviera el familiar.

Inteligencia

La puntuación de Inteligencia del familiar.

Alerta (Ex)

 

Mientras un familiar está al alcance de la mano, el amo obtiene la dote Alerta.

Evasión mejorada (Ex)

 

Cuando se ve sujeto a un ataque que normalmente permite una tirada de salvación de Reflejos para evitar el daño, un familiar no sufre daño alguno si consigue una tirada de salvación con éxito, y mitad de daño incluso si falla la tirada.

Compartir conjuros

 

El Mago puede lanzar un conjuro con un objetivo de "tú" sobre su familiar (como conjuro de toque) en lugar de sobre sí mismo. Puede lanzar conjuros sobre su familiar incluso si estos normalmente no afectarían a criaturas del tipo del familiar (bestia mágica).

Vínculo de empatía (Sb)

 

El amo tiene un vínculo empático con su familiar hasta una distancia de 1 milla (1.6 km). El amo puede comunicarse empáticamente con el familiar, pero no ve a través de sus ojos. A causa de la naturaleza limitada del vínculo, sólo se pueden compartir emociones generales. El amo tiene la misma conexión con un objeto o lugar que la que tiene su familiar.

Transmitir conjuros de toque

 

Si el amo es de 3° nivel o superior, el familiar puede transmitir conjuros de toque para él. Si el amo y el familiar están en contacto el momento en que el amo lanza un conjuro de toque, puede designar a su familiar como el "tocador". El familiar puede entonces transmitir el conjuro de toque como lo haría su amo. Como de costumbre, si el amo lanza otro conjuro antes de que el toque sea transmitido, éste se disipa.

Comunicarse con su amo (Ex)

 

Si el amo es de 5° nivel o superior, un familiar y su amo pueden comunicarse verbalmente como si utilizaran un idioma común. Otras criaturas no entenderán la comunicación sin ayuda mágica.

Comunicarse con animales de su especie (Ex)

 

Si el amo es de 7° nivel o superior, un familiar puede comunicarse con animales de aproximadamente la misma especie que él mismo (incluyendo variedades terribles): murciélagos con murciélagos; gatos con felinos; halcones, lechuzas, y cuervos con pájaros; lagartos y serpientes con reptiles; monos con otros simios; ratas con roedores; sapos con anfibios; y comadrejas con armiños y martas. La comunicación se ve limitada por la FuerzaInteligencia de las criaturas que conversan.

Resistencia a conjuros (Ex)

 

Si el amo es de nivel 11 o superior, el familiar obtiene resistencia a conjuros igual al nivel del amo +5. Para afectar a un familiar con un conjuro, otro lanzador de conjuros debe conseguir un resultado en una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) igual o mayor que la resistencia a conjuros del familiar.

Escudriñar familiar (St)

 

Si el amo es de 13° nivel o superior, puede escudriñar a su familiar (como si lanzara el conjuro Escudriñamiento) 1 vez/día.

Familiar del brujo

Forjando extraños vínculos con seres innombrables, los brujos obtienen el servicio de un asesor místico, un familiar tanto para servirle como para revelarle los secretos desconocidos para la mayoría de los mortales. Un familiar es un animal elegido por un brujo para que le ayude en su lanzamiento de conjuros y para que le conceda sus poderes especiales. Esto utiliza las mismas reglas que el rasgo de clase Vínculo arcano del Mago, excepto en lo indicado aquí. Un brujo puede seleccionar cualquiera de los familiares disponibles para un Mago.

Los niveles de diferentes clases que tienen derecho a un familiar se apilan a la hora de determinar las aptitudes de un familiar que dependen del nivel del brujo. Si un brujo tiene niveles de otras clases, su familiar siempre usa las reglas de brujo para los familiares, no las proporcionadas por las otras clases, como los hechiceros con el linaje arcano o los magos. El familiar de un brujo sólo almacena los conjuros de brujo. Todos los demás conjuros son almacenados de la forma habitual, tal y como se indica en sus rasgos de clase.

Si un familiar se pierde o muere, puede ser reemplazado 1 día después mediante un ritual especial que cuesta 500 po por nivel de brujo y qué tarda 8 horas en completarse. Un nuevo familiar comienza conociendo todos los conjuros de nivel o más dos conjuros de cada nivel que el brujo es capaz de lanzar. Además de estos, se añade cualquier conjuro adicional conocido por el familiar en función del nivel de brujo y de su patrón (consulta los Conjuros de patrón).

Almacenar conjuros

Comenzando a 1° nivel, el familiar de un brujo almacena todos los conjuros que éste conoce. Esto no permite al familiar lanzar dichos conjuros ni usar objetos mágicos desencadenantes de conjuro ni de finalización de conjuro. Comenzando a 2° nivel y cada dos niveles subsiguientes, el familiar de un brujo añade conjuros adicionales a la lista de conjuros del brujo en función de su patrón. Estos conjuros son almacenados automáticamente por el familiar y pueden prepararse de la forma habitual en cuanto se obtienen.

Transmitir conjuros de toque (Sb)

Si un brujo es de 3° nivel o más, su familiar puede transmitir conjuros de toque o maleficios para él. Si el brujo y el familiar están en contacto en el momento en el que el brujo lanza un conjuro de toque, puede designar a su familiar como el "tocador". El familiar puede entonces transmitir el conjuro de toque como lo haría el brujo. Como de costumbre, si el brujo lanza otro conjuro antes de que el toque sea transmitido, éste se disipa. Si el brujo activa un maleficio, puede usar a su familiar para llevar a cabo el toque. No tiene que estar en contacto con el familiar para usar esta aptitud.

Mostrando 1-18 de 18 familiares.

Araña

[PZO1115]

El amo obtiene un +3 a las pruebas de Trepar.

Cabra

[PZO1117]

El amo obtiene un +3 a las pruebas de Supervivencia.

Cangrejo

[PZO1115]

El amo obtiene un +2 a las pruebas de presa.

Ciempiés

[PZO1115]

El amo obtiene un +3 a las pruebas de Sigilo.

Comadreja

[PZO1110]

El amo obtiene un bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos.

Cuervo

[PZO1110]

El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Tasación.

Un familiar cuervo puede hablar un idioma a elección de su amo como aptitud sobrenatural.

Escorpión

[PZO1115]

El amo obtiene un +2 a las tiradas de iniciativa.

Gato

[PZO1110]

El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Sigilo.

Halcón

[PZO1110]

El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Percepción opuestas y basadas en la vista hechas con luz brillante.

Lagarto

[PZO1110]

El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Trepar.

Lechuza

[PZO1110]

El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Percepción opuestas y basadas en la vista hechas en sombras o en la oscuridad.

Mono

[PZO1110]

El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Acrobacias.

Murciélago

[PZO1110]

El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Volar.

Pulpo

[PZO1115]

El amo obtiene un +3 a las pruebas de Nadar.

Rata

[PZO1110]

El amo obtiene un bonificador +2 a las salvaciones de Fortaleza.

Sapo

[PZO1110]

El amo obtiene +3 puntos de golpe.

Víbora

[PZO1110]

El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Engañar.

Zorro

[PZO1115]

El amo obtiene un +2 a las salvaciones de Reflejos.